Yo no sé para qué coño tengo un blog, si cuento todas las mierdas que surgen y pueden estar relacionadas con diseño de videojuegos en mi cuenta personal de Twitter. (Que por cierto es @YaggerYack, seguidme que me faltan pocos seguidores para los 10.000).

Hace unos días se difundió un vídeo donde Dean Takahashi (creo) juega… o intenta jugar a Cuphead, y no es capaz de pasar de un tutorial donde solo te pide probar un dash (un movimiento de desplazamiento rápido, donde se intercala ataque-defensa).

Esto avivó polémicas sobre qué dominio debe tener un profesional del sector que tiene que hablar y juzgar un título. La conclusión es bastante evidente; si vas a analizar/criticar un juego, debes al menos poder ser capaz de hacer frente a sus retos. Esto a pesar de ser obvio se ha alargado porque TWITTER.

Y vosotros me diréis ¿esto no es un blog que habla de diseño de videojuego? ¿Por qué me cuentas esto?

Vayamos por parte, joder. Sí, es un blog de game design, y esta chorrada me sirve perfectamente para contar la importancia de enseñar a un usuario a jugar a tus mierdas sin meter un tutorial. Lo cual es muy cutre.

Empecemos por el propio tema que nos ha traído aquí: EL VÍDEO. Vale, lo primero que salta a la vista, (y que también expuse por aquí), es que el propio tutorial está mal diseñado. Primero te enseña a saltar, y luego quiere que uses el dash, pero combinándolo con el salto. No es que esto sea difícil de realizar, pero cuando tú haces un juego, tienes que tener en cuenta que te vas a enfrentar a todo tipo de público, y sí, puede que este sea un periodista/crítico especializado en videojuegos, y que debería poder pulsar dos botones seguidos, pero puede que una persona que le interesa el juego, y que no es muy ducha en la materia. Y todo esto debe pensarlo el diseñador antes de nada.

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¿Cómo lo haría yo? Primero enseñaría el salto, luego el dash, solo, sin combinarlo, y luego le pondría un reto en el que sin decirle nada tuviera que combinarlo, para que supiera, una vez que ha experimentado ambas mecánicas, que se pueden combinar y que le servirán a lo largo del juego. Además no haría nada de esto en un tutorial, lo haría en el primer nivel del juego. En un entorno seguro, donde no mueres si fallas, sin tratar al usuario como un imbécil, y superando retos sencillos. Vamos eso que lleva toda la vida haciendo Super Mario o Metroid, que tampoco invento aquí la Coca Cola.

No es que los tutoriales sean mi más férreo enemigo. Recuerdo un tutorial muy divertido en Blood Dragon,(lo único bueno que ha salido bajo el nombre de Far Cry) pero eso era un juego grande, donde tienes que explicar mil mecánicas. Y ahí funcionaba porque ya empezaba desde el principio a contarte cuál era su tono. Es decir, aportaba algo.

Pero en estos casos, de juegos más modestos en su planteamiento debemos currar más en cómo exponemos las distintas mecánicas y dinámicas. Y ojo aquí, con esto no quiero hablar mal de Cuphead. No lo he jugado todavía, y por tanto no le estoy haciendo una crítica, pero ese elemento me chirrió y me pareció relevante soltaros todo esto.

Tenía pensado poner ejemplos más concretos, como el que he mencionado de Metroid, sobre cómo te enseña a usar las nuevas habilidades encerrándote en un lugar, pero eso ya está explicado en mil sitios, y no quiero ser redundante. Así que espero que haya quedado claro mi punto de vista, porque sí, el tipo del vídeo es bastante inútil, pero no toda la culpa es suya.

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