Las mecánicas son el pilar de cualquier videojuego, delimitarán las reglas e incluso el género. Porque no se juega igual a un TBS (estrategia basada en turnos) que a un shooter. A partir de las mecánicas se va creando todo lo demás: dinámicas, diseño de niveles, etc.

Últimamente se busca la comodidad en la sensación de juego, incluso en géneros donde la incomodidad de los controles servía a un fin, como los juegos de terror. En Resident Evil, Silent Hills o Parasite Eve los controles eran muy limitados para conseguir llevar al usuario a una situación de estrés.

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Pero claro, esto funcionaba donde había que jugar con la limitación del medio, por eso ahora no da el mismo resultado ya que la cámara detrás del personaje nos avisa de cualquier sorpresa, la cual se encargaba de ocultarnos la cámara fija. Y del mismo modo toda secuela y remake que ha facilitado la experiencia de juego no causa el mismo impacto.

Este género no es el único ejemplo, en Shadow of the colossus la limitación de las mecánicas servía a un fin, nos mostraba la insignificancia de Wander frente a los colosos.

Pero… ¿por qué cada vez esto se usa menos? Debido a lo que para mí es uno de los grandes males actualmente en el mundillo: el exceso de accesibilidad.

La accesibilidad por sí misma no es mala, pero en busca de que el videojuego sea un medio cada vez más popular, sobre todo en el mercado triple A, se crean mecánicas más fácilmente asimilables y que estén al alcance de todo el mundo. Y sí, hay ejemplos de sobra de juegos que no buscan ser fáciles, como Nuclear Throne, Hotline Miami o Dark Souls, pero no son la norma.

Una de las mecánicas más manidas para hacer fácil a un juego son los quick time events. Esta mecánica fue popularizada por Shenmue, y es la que se usa para que no te aburras mucho mientras te ponen cinemáticas irrelevantes, o transiciones en los jefes. David Cage la usa para absolutamente todo, y está considerada una mecánica burda, para salir del paso.

Pero no estoy para nada de acuerdo, y la razón me la dan nada menos que Platinum Games. Dos ejemplos: Metal Gear Rising y Vanquish. Uno es un hack ‘n’ slash de Kenji Saito, spin-off de la mítica saga de Kojima, y el otro es un shooter en tercera persona que más ha innovado en mucho tiempo, y para mi gusto uno de los mejores junto a Max Payne 3.

Ambos juegos tienen mecánicas con varios niveles de profundidad, como todo juego de Platinum, donde han mimado este elemento al extremo. En ambos se deja los QTE para un momento específico, para llevar el combate al clímax. Convirtiendo la acción de pulsar frenéticamente los botones en un acto de resistencia hacía un ataque fulminante de un enemigo. O lo opuesto, desatar nuestra adrenalina fulminando el mando a la vez que destrozamos al mecha de turno. Logrando que una mecánica, que por lo habitual es aburrida y tediosa, sea algo completamente satisfactorio. Además potencian la experiencia añadiendo efectos mediante la metarrepresentación.

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Una de las labores del diseñador o diseñadora de videojuegos es analizar a lo que se juega, pero no analizarlo en el sentido que se suele usar. Eso de “medir” jugabilidad, gráficos, innovación y demás parámetros del todo relativos, no deja de ser una crítica. Me refiero a desglosar y analizar cada componente del juego, y con esto viene mucho trabajo de introspección. Ver qué se siente cuando se realiza determinada acción, y el por qué, además de poder aislarlo y usarlo. Y en Platinum games tienen dominado completamente el sentido de la kinestética, de la sensación de juego.

Entiéndase que esto no es una defensa del QTE, es una demostración de que no existen buenas o malas mecánicas, sino mecánicas bien implementadas y mal implementadas. Conocer los elementos y saber usarlos son dos cosas complemente diferentes.

Fumito Ueda es capaz de hacer patente la evolución de una relación de amistad y confianza a través solo de las mecánicas. En The Last Guardian, mediante el paso del tiempo y la superación de obstáculos el juego te permite “darle ordenes” a Trico, esto no es más que la extrapolación de la confianza que surge entre ambos personajes a través del lenguaje del medio.

En definitiva el uso de las mecánicas debería venir condicionado por el fin al que se quiera alcanzar, debe pensarse en ellas como un medio. Ese es el objetivo y la forma que tiene el videojuego tanto para contar una historia como para expresar una idea.